好的作品永远是符合时代人民需求的,这句话用在《情感反诈模拟器》身上再适合不过。起初它以《捞女游戏》这个颇具争议的名字亮相的时候,我以为只是制作组的哗众取宠。直到事态的戏剧性发展,让这款游戏从内到外演变为一种独特的艺术。游戏被迫改名,制作人社交平台账号被封,部分极端群体的奋力抵制……终于,艺术达到了顶峰!
然而,为众人抱薪者,岂可使其冻毙于风雪?玩家们用自己的支持,表明了自己的立场与态度。据第三方平台统计,这游戏在Steam平台的预估销量达到73万至120万套,总营收突破400万美元。此前制作组曾说,这款游戏预计需要售出37万份才能回本,如今看来算是远超预期了。目前续作已经在筹备中了,虽然暂时没有推出DLC或前传的计划,但这也足够让人期待。
好的作品不仅需要有好的销量,也要有好的口碑。《情感反诈模拟器》的Steam好评率一直维持在95%以上,玩家平均游玩时长达到9.3小时,日活跃用户稳定在2.2万左右。作为一款互动电影式的游戏,它用户粘性高得没话说。从地区分布来看,让人意外的是,这款只有中文的游戏,中国玩家占比超过90%,但美国玩家大概占2.1%,甚至在讨论区有英国玩家想要英化版。看来对于情感诈骗问题,各个国家的人都深有感触。
《情感反诈模拟器》就通过游戏剧情,让玩家体验各种情感诈骗套路,教会大家识别和应对的技巧。虽然很多玩家反映后面几章的剧情有点赶了,但是这部作品依然值得满分,因为导演编剧是真的在教大家感情技巧。游戏里的很多情节,都是现实中可能遇到的情感问题,玩家在玩的过程中,不仅能体验到游戏的乐趣,还能学到实用的感情知识。
需要注意的是,这并不是一款所谓的挑唆男女对立的游戏。它是真的在揭露一些社会现状,并想要教会大家如何应对。如若真是出于挑唆对立这么肤浅的目的而制作这款游戏,那这部作品大可效仿很多爽文小说的做法,复仇爽就完事了。相反《情感反诈模拟器》最后的剧情,似乎反而让很多玩家觉得并不爽。根据导演和制作组的说法,因为一些特殊原因,以及导演本身还是相信爱情以及救赎的,所以后续结局没有那么解气。
其实这也能理解,每个创作者都有自己想要表达的理念。我们需要提防生活中可能出现的情感诈骗,但同时也不应该因噎废食。也许在这个时代爱情因为极度的物质崇拜,变得更加稀有,但它依旧值得相信,对吧。
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